"Arkankraft pro kritischen Treffer" (APoC) wird Angepasst (Zauberer)
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"Arkankraft pro kritischen Treffer" (APoC) wird Angepasst (Zauberer)
Zum Thema: Arkankraft pro kritischen Treffer (APoC):
“Arcane Power on Crit”, also “Arkankraft pro kritischem Treffer” ist ein Affix, welches bei Zauberern in D3 Vanilla sehr beliebt war. Der Grund: Wer mindestens 25 “APoC” auf dem Equipment und eine geeignet hohe kritische Trefferchance hatte, konnte sicher gehen, dass er teure Arkankraftverbraucher durchspammen konnte, ohne sich Gedanken über den Ressourcenhaushalt machen zu müssen.
Auf den offiziellen Beta-Servern zeichnet sich jedoch zuletzt ab, dass nur 1/3 des Wertes auf dem Equipment tatsächlich den Weg in die Endanzeige in den Charakterdetails findet. Ein Bug? Wyatt Cheng verneint das nun ganz offiziell und begründet die Tests mit geringeren “APoC-Zahlen” wie folgt:
1. Der Sinn und Zweck von Kernzaubern geht verloren, wenn Spieler aufgrund eines hohen APoC-Wertes ihre teuren Arkankraftverbraucher spammen können
2. Wer unendlich Arkankraft möchte, sollte mehr als 3 einfach zu erhaltene seltene Items tragen müssen, nämlich einige Legendaries oder sogar ein Set. Ganz abschaffen möchte man das “Durchspammen” also nicht, nur eben schwerer erreichbar gestalten
3. Der Unterschied zwischen günstigen und teuren Arkankraftverbrauchern soll nicht verloren gehen
4. Wyatt Cheng möchte standardmäßig, dass eine Interaktion aus allen Fertigkeiten in der Skillleiste notwendig ist, nicht nur aus einem Skill, der eben durchgängig benutzt wird. Nochmals sei betont, dass man niemandem eine Spielweise vorschreiben möchte und es weiterhin Möglichkeiten geben wird, bestimmte Spielweisen durchzusetzen.
Nebenbei erwähnte Wyatt Cheng noch, dass ebenfalls die Ressourcen der anderen Klassen momentan genau untersucht werden, um möglichst jede Klasse ausgewogen zu gestalten.
//Quelle: http://www.diablo-3.net
Nach vielen Diskussionen im Diablo Forum:
Die gesamte Diskussion erweckt bei mir den Eindruck, dass unsere Gründe für das Experiment mit verringerten APoC-Werten auf Gegenständen nicht vollständig repräsentiert werden, deswegen möchte ich sie hier kurz zusammenfassen:
1) Im Moment ist es relativ einfach, genug APoC zu sammeln, um die teuersten (und durchschlagskräftigsten) Zauber zu spammen, ohne groß auf den eigenen Ressourcenhaushalt zu achten. Dieser Zustand sollte ein Ziel sein, auf das man hinarbeiten kann und nicht etwas, dass sich praktisch ohne große Mühe erreichen lässt.
2) APoC kann Kernzauber quasi sinnlos machen (schließlich ist immer genug Arkankraft für einen mächtigeren Zauber vorhanden). Unser Ziel ist es aber, euch einen Grund zu geben, beide Maustasten und die anderen vier Zauber in eurer Aktionsleiste einzusetzen. Es ist in Ordnung, wenn besonders engagierte Spieler einen Punkt erreichen, an dem sie keinen Grund mehr haben, auf Kernzauber zurückzugreifen, aber dies sollte nicht schon mit zwei leicht zu erspielenden Gegenständen in Kombination mit einer bestimmten Zusammenstellung von Skills möglich sein.
3) Offensichtlich möchten wir also für eine Situation sorgen, in der Spieler mehr als nur einen einzigen Zauber spammen. Die Gefahr, plötzlich ohne Ressourcen vor einem Monster (oder in der Mitte einer ganzen Horde von Monstern) zu stehen, soll eine echte Bedrohung sein, ansonsten wird das gesamte Ressourcensystem ad absurdum geführt. Falls eine Ressource faktisch unbegrenzt zur Verfügung steht, was ist dann der Unterschied zwischen einem günstigen und einem teuren Zauber? Es soll eure Entscheidung sein, wie ihr eure Ressourcen einsetzt: Manchmal sparsam, und manchmal haut ihr alles raus so schnell es geht. Der Gedanke, dass ein teurer Zauber viel Schaden verursacht aber nur einige Male eingesetzt werden kann, während ein günstiger Zauber weniger reinhaut aber dafür öfter gewirkt werden kann, ist sicherlich nachvollziehbar.
//Quelle: http://eu.battle.net
“Arcane Power on Crit”, also “Arkankraft pro kritischem Treffer” ist ein Affix, welches bei Zauberern in D3 Vanilla sehr beliebt war. Der Grund: Wer mindestens 25 “APoC” auf dem Equipment und eine geeignet hohe kritische Trefferchance hatte, konnte sicher gehen, dass er teure Arkankraftverbraucher durchspammen konnte, ohne sich Gedanken über den Ressourcenhaushalt machen zu müssen.
Auf den offiziellen Beta-Servern zeichnet sich jedoch zuletzt ab, dass nur 1/3 des Wertes auf dem Equipment tatsächlich den Weg in die Endanzeige in den Charakterdetails findet. Ein Bug? Wyatt Cheng verneint das nun ganz offiziell und begründet die Tests mit geringeren “APoC-Zahlen” wie folgt:
1. Der Sinn und Zweck von Kernzaubern geht verloren, wenn Spieler aufgrund eines hohen APoC-Wertes ihre teuren Arkankraftverbraucher spammen können
2. Wer unendlich Arkankraft möchte, sollte mehr als 3 einfach zu erhaltene seltene Items tragen müssen, nämlich einige Legendaries oder sogar ein Set. Ganz abschaffen möchte man das “Durchspammen” also nicht, nur eben schwerer erreichbar gestalten
3. Der Unterschied zwischen günstigen und teuren Arkankraftverbrauchern soll nicht verloren gehen
4. Wyatt Cheng möchte standardmäßig, dass eine Interaktion aus allen Fertigkeiten in der Skillleiste notwendig ist, nicht nur aus einem Skill, der eben durchgängig benutzt wird. Nochmals sei betont, dass man niemandem eine Spielweise vorschreiben möchte und es weiterhin Möglichkeiten geben wird, bestimmte Spielweisen durchzusetzen.
Nebenbei erwähnte Wyatt Cheng noch, dass ebenfalls die Ressourcen der anderen Klassen momentan genau untersucht werden, um möglichst jede Klasse ausgewogen zu gestalten.
//Quelle: http://www.diablo-3.net
Nach vielen Diskussionen im Diablo Forum:
Die gesamte Diskussion erweckt bei mir den Eindruck, dass unsere Gründe für das Experiment mit verringerten APoC-Werten auf Gegenständen nicht vollständig repräsentiert werden, deswegen möchte ich sie hier kurz zusammenfassen:
1) Im Moment ist es relativ einfach, genug APoC zu sammeln, um die teuersten (und durchschlagskräftigsten) Zauber zu spammen, ohne groß auf den eigenen Ressourcenhaushalt zu achten. Dieser Zustand sollte ein Ziel sein, auf das man hinarbeiten kann und nicht etwas, dass sich praktisch ohne große Mühe erreichen lässt.
2) APoC kann Kernzauber quasi sinnlos machen (schließlich ist immer genug Arkankraft für einen mächtigeren Zauber vorhanden). Unser Ziel ist es aber, euch einen Grund zu geben, beide Maustasten und die anderen vier Zauber in eurer Aktionsleiste einzusetzen. Es ist in Ordnung, wenn besonders engagierte Spieler einen Punkt erreichen, an dem sie keinen Grund mehr haben, auf Kernzauber zurückzugreifen, aber dies sollte nicht schon mit zwei leicht zu erspielenden Gegenständen in Kombination mit einer bestimmten Zusammenstellung von Skills möglich sein.
3) Offensichtlich möchten wir also für eine Situation sorgen, in der Spieler mehr als nur einen einzigen Zauber spammen. Die Gefahr, plötzlich ohne Ressourcen vor einem Monster (oder in der Mitte einer ganzen Horde von Monstern) zu stehen, soll eine echte Bedrohung sein, ansonsten wird das gesamte Ressourcensystem ad absurdum geführt. Falls eine Ressource faktisch unbegrenzt zur Verfügung steht, was ist dann der Unterschied zwischen einem günstigen und einem teuren Zauber? Es soll eure Entscheidung sein, wie ihr eure Ressourcen einsetzt: Manchmal sparsam, und manchmal haut ihr alles raus so schnell es geht. Der Gedanke, dass ein teurer Zauber viel Schaden verursacht aber nur einige Male eingesetzt werden kann, während ein günstiger Zauber weniger reinhaut aber dafür öfter gewirkt werden kann, ist sicherlich nachvollziehbar.
//Quelle: http://eu.battle.net
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